Regras do jogo de sinuca e bilhar

Aqui estão algumas regras populares dos jogos de sinuca e bilhar. Desta forma você se protege daquele amigo que bebeu demais e quer inventar regras novas a todo momento.

  • Regras da sinuca "Mata-Mata"
Estas regras são simplificações das normas do jogo “Bola 8”, modalidade do Pool, respeitam normas nacionais e são complementadas pelo Regulamento dos Esportes do Bilhar, cuja integração e conhecimento são necessários, devendo ser adotados os conceitos nele contidos. Não são praticáveis em mesas que retém bolas convertidas.

TÍTULO I - EQUIPAMENTO

Artigo Primeiro - Mesa

1. Não havendo tamanhos predeterminados, sendo usadas com dimensões adequadas ao espaço disponível no ambiente, os campos de jogo das mesas terão a largura com 50% (cinquenta por cento) do seu comprimento.
2. No centro, ao longo do comprimento da mesa e identificada como longitudinal, uma linha imaginária divide o campo de jogo em direito e esquerdo, no sentido de saída de partida. Linhas imaginárias entre as tabelas laterais, em ângulo reto com a longitudinal, são identificadas como transversais.
3. Uma linha imaginária transversal à longitudinal e coincidente com o centro da mesa, em seu comprimento, divide o campo de jogo em superior, no lado usado para saídas das partidas, e inferior no lado oposto.
4. As tabelas delimitadoras no comprimento do campo de jogo são identificadas como inferior e superior, junto aos respectivos campos.
5. A partir do canto direito do campo de jogo superior, no sentido anti-horário as caçapas são identificadas por numeração crescente, de 1 a 6.
6. As tabelas laterais são identificadas como direita e esquerda, segundo o campo adjacente. São identificadas como inferior e superior as tabelas adjacentes que delimitam o comprimento dos respectivos campos de jogos.
7. Exatamente no centro do campo de jogo inferior um ponto é assinalado e identificado como marca inferior, orientando a posição do conjunto de bolas para início de partidas.
8. No exato centro do campo de jogo superior outro ponto é identificado como marca superior, ou da tacadeira.

Regras do jogo de sinuca



Artigo Segundo - Bolas

1. Para o jogo são usadas uma bola branca, identificada por “tacadeira”, e 14 (quatorze) bolas coloridas separadas em dois grupos:
   a. um com números de 1 a 7 sobre cores lisas, identificado como grupo das bolas lisas;
   b. outro com números de 9 a 15 sobre cores listradas, identificado como grupo das bolas listradas.
2. A bola com o número 8 (oito) não é utilizada.
3. Opcionalmente podem ser usadas apenas 10 (dez) bolas coloridas, separadas em dois grupos, um com as bolas de números de 1 a 5, sobre cores lisas, e outro de 11 a 15, sobre cores listradas.
4. Quando em uso apenas bolas de cores únicas, sem numeração, os grupos podem ser separados e identificados pelas suas cores, geralmente duas, ou em outras formas preferidas, mas que priorizem a rápida e fácil identificação em dois grupos distintos.


TÍTULO II - DA SAÍDA DE PARTIDA

Artigo Terceiro - Saídas




1. Para a saída da partida as 14 (quatorze) bolas numeradas1. Para a saída da partida as 14 (quatorze) bolas numeradas são agrupadas aleatoriamente, unidas entre si em formato triangular, com a “base” voltada para a tabela inferior. Sem uma bola, o espaço do vértice tem seu centro posicionado sobre a marca inferior.
2. É formado um triângulo perfeito quando usadas 10 (dez) bolas, com a bola do vértice sobre a marca inferior.
3. A tacadeira é colocada na sua marca e a jogada de saída pode visar qualquer bola, não exigindo cantada prévia.
4. A saída de primeira partida de jogo é decidida por sorteio e quem ganha escolhe quem joga, podendo passar ao adversário sem direito à recusa. Nas partidas seguintes sai o vencedor da anterior, que pode passar ao oponente, também sem direito à recusa.
5. A bola encaçapada na saída identifica o grupo de domínio do jogador ativo, ficando o outro grupo sob domínio do adversário.
6. Se duas ou mais bolas de diferentes grupos são encaçapadas na saída, o jogador ativo escolhe o grupo de seu domínio, declarando a opção antes da tacada seguinte. Nenhuma das bolas retorna ao jogo e é imposto ao adversário o domínio sobre o outro grupo.
7. Não converter bola na tacada de saída faculta ao oponente escolher o grupo de seu domínio, declarando a opção antes da tacada seguinte, que será praticada a partir das posições resultantes.
8. Retorna ao jogo em sua marca a tacadeira convertida, ou lançada fora do campo de jogo, na jogada de saída, mesmo que simultaneamente encaçapando outra(s) bola(s). A ação é transferida ao adversário, que joga com as bolas nas posições resultantes, antes escolhendo e identificando o grupo de seu domínio. Voltam ao jogo as bolas do grupo imposto ao penalizado, eventualmente encaçapadas.


TÍTULO III - AÇÃO DE JOGO

Artigo quarto - Ação em jogo

1. Por meio técnico, na saída de partida os dois grupos de bolas são determinados para domínio individual dos jogadores.


2. Exceto na tacada de saída, cada um visa obrigatoriamente bola de seu grupo.
3. Não existindo evidência, quando usando bolas numeradas é obrigatória a identificação da bola visada, por meio de cantada prévia.
4. Usando bolas coloridas sem números não é obrigatória a identificação prévia de bola visada.
5. Sem falta na ação, a conversão da bola visada é válida em qualquer caçapa.
6. Não é necessário cantar o desvio na direção da tacadeira por uso de tabela, para depois atingir bola de seu grupo de domínio.
7. Só é evidente a jogada que visa bola claramente direcionada, desde que não existam outras próximas do mesmo alinhamento que possam ser visadas.
8. Não havendo cantada e em dúvida sobre evidência, o jogador em ação pode ser questionado sobre sua intenção.
9. É licita a jogada que encaçapa:
a. bola do próprio grupo, quando entre a visada e a convertida ocorre transferência de movimento por bola do próprio grupo ou do oponente;
b. mais de uma bola do próprio grupo.
10. Encaçapar bola licitamente obriga a continuar a ação de tacada.
11. Perde o direito da ação, transferindo-a ao adversário, o jogador que:
a. não encaçapa bola;
b. encaçapa bola não cantada ou evidente, quando a isso estiver obrigado;
c. encaçapa bola do grupo do oponente; ou
d. comete qualquer falta.
12. Vence a partida quem primeiro encaçapa todas as bolas do grupo de seu domínio.
13. Vence o jogo quem primeiro completa o número predeterminado de vitórias em partidas.


TÍTULO IV - RETORNO DE BOLAS

Artigo Quinto - Retorno e posição de bolas


1. Convertida durante partida, lançada fora da mesa ou retirada do jogo irregularmente, a tacadeira retorna em sua marca.
2. Quando a marca superior estiver total ou parcialmente ocupada, impedindo a colocação da bola, a tacadeira retorna ao jogo sobre a linha longitudinal, entre a sua marca e a tabela superior.
3. Exceto a tacadeira, bolas convertidas ou retiradas irregularmente do jogo permanecem fora quando do grupo do oponente. Voltam ao jogo quando do grupo do penalizado.
4. A bola que ao jogo retorna é colocada colada:
a. no ponto central da tabela adjacente à caçapa usada, na direita de quem as retira, ou o mais próximo possível dele sem tocar outras bolas, preferivelmente no lado da caçapa usada;
b. quando impossibilitada por obstrução de outras bolas, retorna na tabela à esquerda;
c. se impedida a colocação nas duas opções anteriores, a bola retorna junto à primeira tabela livre da direita de quem as retira;
d. quando mais de uma bola retornam ao jogo, são colocadas em iguais posições e unidas entre si.
5. Bola convertida que retorna ao campo de jogo por impulsão da jogada é considerada como não encaçapada.
6. Permanecem nas novas posições as bolas movimentadas por falta técnica.
7. Bolas movimentadas inadvertidamente por árbitro ou terceiros, por falta disciplinar ou por vibrações involuntárias na mesa, quando solicitado pelo beneficiado com a ação são repostas nas posições originais e o jogo prossegue normalmente. Se impossível recompor a situação de jogo anterior, a partida é considerada nula e outra é iniciada, sem penalidades.


TÍTULO V - FALTAS E PENAS

Artigo Sexto - Faltas

1. É falta técnica: qualquer falta que contraria as normas, sem dolo.
2. É falta disciplinar: a falta premeditada e a desatenção intencional e/ou irresponsável às regras e normas, quando não originem agravantes severos.
3. É falta disciplinar grave: o desrespeito ostensivo e/ou agressão física e/ou verbal a pessoas, oponente, autoridades, entidades ou bens.
4. Quando sem dolo são faltas técnicas:
   a. converter bola do grupo do oponente;
   b. converter a tacadeira (“suicídio”);
   c. conduzir a tacadeira ("carretão");
   d. dar mais de um toque na tacadeira ("bitoque");
   e. acidentalmente lançar bola para fora do campo de jogo;
   f. acidentalmente provocar "salto" de bola, quando não tocando primeiramente na bola visada;
   g. jogar com qualquer parte do taco que não a sua ponteira;
   h. jogar em bola do grupo oponente;
   i. tocar indevidamente em qualquer bola;
   j. jogar sem ter contato com o piso;
   k. jogar com bola em movimento ou sendo reposta em jogo;
   l. jogar com a tacadeira fora da sua marca ou posição correta, na saída ou quando retorna ao jogo;
   m. usar na tacada outra bola que não a tacadeira;
   n. fazer ou usar marcas estranhas na mesa ou campo de jogo;
   o. usar objetos e/ou bolas para medidas ou cálculos na mesa ou campo de jogo;
   p. ingerir e/ou usar ou portar bebidas, cigarros e produtos proibidos pelas normas desportivas,  durante ação de jogo;
   q. deixar giz e outros materiais na mesa de jogo, após encerrada a ação; e
   r. praticar qualquer contrariedade às regras e normas, sem dolo.
5. Conforme a gravidade do ato, é falta disciplinar e/ou disciplinar grave:
   a. intencionalmente praticar falta; ou
 b. praticar atos considerados como falta disciplinar ou disciplinar grave, conforme previsto no Regulamento dos Esportes do Bilhar e na legislação desportiva.
6. Não há falta quando bola colada à tacadeira se movimenta involuntariamente, por defeito da mesa ou pano.
7. Na ocorrência de falta provável e sem prejuízo do oponente, é facultado ao árbitro praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se assim julgar conveniente.


Artigo Sétimo - Penas

1. Na ocorrência de qualquer falta, à sua escolha o oponente favorecido retira do jogo uma bola do seu grupo de domínio e, adicionalmente:
a. o beneficiado joga normalmente; ou
b. o favorecido passa a tacada ao adversário, sem direito de recusa.
2. Quando sem dolo, encaçapar bola do adversário é enquadrado como falta, porém, não é retirada de jogo uma bola do beneficiado.
3. A falta gerada por erro na bola visada, com ausência de toque em outras bolas permite ao beneficiado a opção de jogar com a tacadeira na posição resultante ou deslocada para sua marca.
4. As faltas por “bitoque”, “condução” e/ou disciplinar determinam que duas bolas do beneficiado sejam retiradas do jogo, à sua escolha.


TÍTULO VI - FINAL DE PARTIDA E JOGO

Artigo Oitavo - Final de partida

1. A partida termina quando
a. é primeira e licitamente encaçapada a última bola de um dos grupos, determinando vitória do jogador em ação;
b. um dos jogadores tem apenas uma bola de seu grupo, e o oponente comete falta, perdendo a partida; ou
c. um dos jogadores reconhece a derrota na partida.
2. A retirada da última bola de grupo por falta de oponente determina o encerramento da partida.


Artigo Nono - Final do jogo

1. O jogo termina quando:
a. é atingido número predeterminado de vitórias em partidas;
b. um dos jogadores comete a segunda falta disciplinar ou uma falta disciplinar grave; ou
c. um dos jogadores reconhece a derrota no jogo.


Regras da Federação Brasileira de Sinuca e Bilhar


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